Conflitto, cooperazione e fiducia, cosa c'entrano col Software Libero ?
Premessa
Cercare di capire cosa sia il software libero trascende dall'addentrarsi nella disputa di quale software offra i migliori risultati o sia piu' conveniente nell'immediato. Entrare in dettagli tecnici che, se pur importanti e che apropono il campo ad una ampia disputa dove le posizioni vincenti non sono per nulla scontate e assolute, ci allontana da una analisi piu' interessante, da una lettura con "razionalità illuminata" come accenneremo piu' avanti. Bisogna mettere a confronto due modelli di sviluppo economici e sociali, basati anche su sistemi valoriali differenti. La comprensione e l'adozione del modello di sviluppo proposto dal software libero è in grado di modificare anche radicalmente il comportamento relativo ad alcuni tra i piu' importanti ambiti della nostra vita sociale: dagli spazi dedicati all'apprendimento, all'attività lavorativa, alla concezione dell'economia. Utilizzare e sviluppare software libero necessita di consapevolezza e alcune abilità: capacità di orientamento in una realtà piu' complessa e quindi piu' ricca, una visione dell'utilità a medio e lungo periodo e capacità relazionali.
Il conflitto: un elemento sostanziale della nostra vita sociale
"Il conflitto sociale è un'interazione tra attori (individui, gruppi, organizzazioni ecc.), in cui almeno un attore percepisce un'incompatibilità con uno o piu' altri attori nella dimensione del pensiero e delle percezioni, nella dimensione emozionale e/o nella dimensione della volontà in una maniera tale che la realizzazione [dei propri pensieri, emozioni,volontà] venga ostacolata da un altro attore" (Glasl 1977,p.14)
I conflitti quindi si pongono come dei problemi, delle insoddisfazioni a cui cerchiamo di dare una risposta. Le cause dei conflitti sono molte e complesse, e molto della loro possibilità di gestione costruttiva dipende dalle nostre capacità di analisi e di azione. Spesso litighiamo, ma apparentemente per cose futili e a volte cadiamo in un vortice che fa andare le cose sempre peggio e ci fa stare sempre peggio.
Grande importanza nei conflitti ha la capacità di vivere nelle differenze e a volte nella sofferenza. Ma per poter scardinare alcuni comportamenti consolidati e alcuni luoghi comuni spesso errati, si puo iniziare chiarendosi le dinamiche e la realtà in cui stiamo vivendo.
Per questo puo' essere utile darsi alcuni strumenti di analisi delle situazioni conflittuali e un lessico comune.
I quattro tipi di azione conflittuale
Il primo tipo è quello di persone che vogliano perseguire fini diversi. Se sono persone indipendenti, questo non è un problema; lo diventa se invece sono per qualche ragione vincolati. Questo puo' verificarsi in tutte le situazioni in cui si richiede un'azione collettiva o coordinata. Un possibile sviluppo del conflitto, e una conseguente "escalazione" di esso, è la perdita di cooperazione. Si chiama DIVERGENZA. Per esempio, due coniugi che vadano in vacanza insieme, ma preferiscano mete diverse.
Il secondo tipo accade in situazioni in cui più agenti concorrano per lo sfruttamento di una risorsa limitata. In questi casi il conflitto è definito di CONCORRENZA. Per esempio quando piu' allevatori sfruttano una zona libera di pascolo.
Quando un agente dirige la sua azione contro un'azione dell'altro agente questa può essere chiamata OSTACOLAMENTO e tende ad impedire all'altro il raggiungimento del suo obiettivo.
Quando invece l'azione è diretta contro l'altro agente, non più alla sua azione, può essere definita AGGRESSIONE.
COMPETIZIONE (concorrenza + ostacolamento): nella realtà spesso succede che due agenti non solo concorrono verso l'obiettivo, ma per assicurasi il successo compiono atti di ostacolamento o aggressione. Due candidati in un concorso concorrono, ma non competono (non agiscono l'uno sull'altro) come invece fanno due squadre di calcio. Se poi un giocatore compie anche atti di "aggressione" allora commette fallo.
Non sempre è facile distinguere aggressione, ostacolamento o competizione. Le categorie qui elencate si mischiano nella realtà complessa. Questi tipi non sono separati in modo netto: si tratta piuttosto di punti focali di una linea continua che va da una situazione di orientamento a uno scopo esterno, proseguendo via via verso un aumento dell'intervento sull'azione altrui, fino ad arrivare là dove lo scopo originario finisce per avere un ruolo secondario di fronte alla volontà di agire su e contro l'agente, ovvero là dove l'aggressione è il fine stesso. Questo processo graduale corrisponde al fenomeno dell'escalazione.
Possono essere viste tre grandi fasi di evoluzione dei conflitti (Glasl 1997)
vincente/vincente : aspetti cooperativi preponderanti, rimane preponderante la contraddizione oggettiva, l'insieme delle questioni che dividono le parti
vincente/perdente : si crede che il conflitto possa essere risolto solo a beneficio di una parte, atteggiamenti e percezioni assumo una importanza preponderante
perdente/perdente : danneggiamento dell'altro anche a costo di sofferenze per sé, entra in gioco la violenza
Ma questo non è un percorso obbligato e la nostra speranza è invece quella di renderci capaci di attuare un processo di deescalazione.
Cooperazione e fiducia
La teoria dei giochi
la teoria dei giochi ha avuto la sua prima formulazione intorno all'anno 1944. Si trattava attraverso un ardito espediente matematico di tentare di prevedere il comportamento degli esseri umani in una situazione di negoziazione. Vengono chiamati giochi perchè vi prendono parte piu' agenti e le loro decisioni sono interdipendenti. Al termine delle scelte rispetto al gioco, a ogni giocatore viene attribuito un punteggio. Naturalmente i limiti di questa teoria sono enormi, dovuti a tutta una serie di assunzioni (ad esempio il supporre di trovarsi di fronte a soggetti assolutamente razionali e intelligenti), ma nonostante questo ci permette di fare interessanti considerazioni.
Questi sono giochi di STRATEGIA in quanto le scelte di ogni attore dipendono da una interazione con la controparte: le mie azioni sono determinate da una previsione delle tue azioni.
Il dilemma del prigioniero
Qui viene presentato il dilemma in una ambientazione differente da quella classica che vedeva due prigionieri affrontare separatamente un interrogatorio.
Voi siete un trafficante di diamanti e vi siete accordato con un acquirente per una vendita. Dati i rischi di un incontro aperto, per sicurezza decidete che lo scambio avverrà nel modo seguente: in un punto all'interno di un bosco isolato voi lascerete una valigia con i diamanti. In tutt'altro punto l'acquirente lascierà una valigia con i soldi. Ognuno di voi si recherà nel luogo dove l'altro ha lasciato la valigia, così l'acquirente avrà i diamanti, voi i soldi e l'affare è fatto. Cooperando ottenete entrambi il vantaggio della transazione. Pensate però che cosa succederebbe se lasciaste nel posto convenuto una valigia vuota, o piena di vetro, e di andarvene con i soldi. Il vantaggio sarebbe molto maggiore. Avete soldi e diamanti. Però anche al vostro cliente può venire in mente la stessa cosa: lasciare una valigia piena di carta e prendersi i diamanti.
Solitamente gli scambi sono ripetuti più volte e i punteggi possono cambiare da partita a partita con la possibilità di avere brevi incontri per effettuare una trattativa. La combinazione molto più probabile, almeno nella nostra cultura occidentale, è quella dellla sfiducia/sfiducia con il gioco che termina con le parti in forte passivo.
I principali aspetti che caratterizzano i comportamenti sono:
- la miopia: si tratta della difficoltà di intendere un rapporto sul lungo periodo: ho la possibilità di prendere un vantaggio sull'altro e lo faccio senza pensare a cosa succederà dopo, a come reagirà l'altro
- "loro ci fregheranno di sicuro": sono talmente convinto che l'altro defezionerà, che la cosa più ragionevole che troviamo da fare è attaccare per primi. È una classica profezia che si autoavvera.
- il valore del negoziato: è fondamentale il valore che le due parti attribuiscono a questo strumento; se la prima trattativa è stata disattesa la seconda è praticamente inutile
- i falchi vincono: all'interno di un gruppo è più facile vedersi riconosciuta la leadership proponendo guerra contro un nemico comune esterno, piuttosto che proponendo una strategia di collaborazione.
Giochi a somma zero
Si considera gioco a somma zero un gioco nel quale cio' che un partecipante vince viene perso dall'altro; ad esempio il gioco del poker. Le caratteristiche psicologiche sono:
- i partecipanti sentono di essere contro
- gli scambi di informazioni vengono vissuti come pericolosi
- tendo a vedere la mia perdita come la somma della mia perdita con la vincita dell'altro
spesso si instaurano meccanismi legati alla vendetta.
Giochi a somma diversa da zero
Non esiste un rapporto diretto tra vincite e perdite, anzi si potrebbe dire che non esistono sconfitti. Le caratteristiche psicologiche sono:
- non esiste un rapporto di interrelazione tra vincite e perdite
- gli agenti non sono contro
- non è necessario ridurre il flusso di informazioni, anzi può essere vantaggioso
- chi non vince, non sente necessariamente di aver perso
Il dilemma del prigioniero è un classico gioco a somma diversa da zero e rappresenta molta parte delle situazioni della vita reale. La soluzione trovata tramite l'analisi di soluzioni strategiche razionali ed egoiste non rappresenta in realta la soluzione migliore, anche in senso egoistico. In questo caso (e quindi in molti casi), razionale non corrisponde a ottimale.
Spesso nel giocare queste situazioni si instaurano meccanismi conflittuali (del tipo divergente) e si osserva una escalazione dei comportamenti verso atteggiamenti piú violenti. È qui che sarebbe quindi opportuno attuare alcune delle strategie distensive e di deescalazione che se usate con competenza potrebbero ottenere buoni risultati.
Minacce e promesse esplicite
Nel caso di un conflitto comunemente inteso la contrattazione si articola in sostanza in atti di coercizione e gesti di concessione, come le minacce, gli avvertimenti e le promesse. Negoziando è sempre più sano concentrarsi sugli interessi piuttosto che sulle posizioni. Bisogna ridare significato a queste parole, ad esempio minaccia: una minaccia ha successo ha successo quando il minacciante non è costretto ad attuarla, poichè mettere in atto la minaccia significa fare qualcosa di spiacevole anche per sé, non solo per l'altro. E' il caso dello sciopero, dove attuandolo entrambe le parti vengono penalizzate. Utilizzare consapevolmente questi strumenti, o interpretarli in modo corretto quando se ne è oggetto, ridà valore ed efficacia alla contrattazione. Alcuni testi definiscono il gioco cooperativo come quel gioco in cui i giocatori possono effettuare promesse vincolanti (e sfruttare a pieno la contrattazione).
Gestione costruttiva dei conflitti
Per tentare di gestire un conflitto è necessario:
- la consapevolezza di essere in uno stato di conflitto
- la volontà di terminare il conflitto
Accenni a strategie utili alla gestione del conflitto
Disarmo unilaterale e GRIP (Graduate and Reciprocated Initiatives in Tension Reduction: Osgood 1962) Si tratta di una strategia che intende rendere cooperativo l'orientamento motivazionale prevalente tra attori in conflitto. Una parte annuncia di voler ridurre la tensione, iniziando una azione conciliatoria unilaterale, e invitando l'altra parte a fare altrettanto. Anche se questa non risponde all'invito, viene effettuato un nuovo gesto di distensione. Nel caso in cui la controparte reagisca in maniera aggressiva vengono annunciate misure limitate di ritorsione, senza revocare le decisioni distensive già prese. In particolare il "disarmo unilaterale" in situazioni interpersonali dovrebbe essere:
- "pulito" nelle azioni che si compiono
- ripeturo più volte: se ci si ferma alla prima quasi sicuramente non funzionerà
- chiaro nell'espressione delle intenzioni.
In generale è possibile usare anche altre modalità, alcune qui solo accennate:
la mediazione di un terzo
- una comunicazione piu' efficace:
metacomunicazione
passaggio da argomentazioni a fondamenti (Pat Patford 1989)
Cooperazione
La Cooperazione è mettere su un piatto comune parte delle proprie risorse ed interessi per un vantaggio collettivo (positivo anche per il singolo).
L'armonia si realizza più semplicemente quando interessi e scopi si integrano.
- l'altruismo è differente dal cooperare
- l'egoismo non corrisponde all'individualismo
- si può essere egoisti e cooperativi.
I conflitti sono normalmente caratterizzati dal legame tra processi cooperativi e processi competitivi.
La cooperazione è un elemento molto interessante: essa propone soluzioni creative ai problemi, generando nuova "ricchezza" a volte inaspettata. Se concepita in modo spontaneo è ancor piú interessante in quanto può unire gli elementi di libertà e realizzazione del singolo in una logica di utilità a breve, ma anche a lungo periodo.
Fiducia
La fiducia è un certo grado di sicurezza nella propria previsione del comportamento di un altro agente o del mondo esterno.
La fiducia svolge un ruolo importante nella cooperazione. Riesce spesso a sostituire l'effetto delle norme e delle punizioni previste nel caso di contravvenzione. Si realizza in modo più elastico ed efficace. Le condizioni perchè si possa parlare di fiducia sono:
- non controllabilità
- assenza di coercizione
- libertà
La fiducia è caraterizzata da un certo fattore di rischio,
I giochi ripetuti
Nella realtà le interazioni sociali non sono eventi sporadici e con soggetti sempre diversi. Si parla quindi di giochi ripetuti.
Simulando la realtà e semplificandola alquanto ne risulta che le migliori strategie sono caratterizzate dai seguenti comportamenti:
correttezza: il primo passo è cooperativo e si defeziona solo come risposta a una defezione
perdonanti: la rappresaglia punitiva non continua se l'altro ricomincia a cooperare
Queste strategie sono considerate strategie evolutive stabili (ESS), ossia sono destinate a sopravvivere nel tempo se a loro è attribuita una possibilità di sopravvivenza pari ai loro risultati relativi.
Le strategie defezionatrici rovinano l'ambiente stesso da cui traggono vantaggio, succhiandone le risorse e non permettendo ai soggetti che attuano altre strategie, e quindi successivamente anche a chi defeziona, di sopravvivere.
Le strategie che guadagnano cooperando favoriscono l'instaurarsi di un ambiente a loro favorevole e stabile nel tempo
Il software libero come strategia evolutiva stabile (ESS) della teoria dei giochi
Ora andremo a considerare le licenze del software come strategie. Per semlicità consideremo delle licenze estremamente semplificate. Una "tipica" licenza T, una licenza generica aperta O e una versione di quella GPL G. Ecco in sintesi cosa contengono le licenze.
T il codice sorgente non è disponibile agli altri programmi
O il codice sorgente può essere ispezionato e incluso in altri programmi al bisogno
G il codice sorgente può essere ispezionato, ma incluso in altri progetti con lo stesso tipo di licenza G
Ora consideriamo l'universo del software come se fosse popolato da molti programmi che eseguono essenzialmente lo stesso compito e ciascuno usa una delle precedenti licenze come strategia. Esaminiamo cosa avviene in alcuni incontri di esempio:
- T1 incontra T2: T1 si dimostra superiore. Non ci saranno cambiamenti nel futuro in quanto il codice sorgente non è disponibile a T2, che non può esaminarlo e migliorarsi
- O1 incontra O2: O1 si dimostra superiore. O2 può esamirare il cosice di O1 ed incorporarlo. Nell'incontro successivo O1 e O2 avranno più o meno lo stesso livello qualitativo
- G1 incontra O1: G1 si dimostra superiore. O1 può esaminare il codice di G1, ma non può incorporarlo senza cambiare strategia.
E così via. Ci sono nove differenti accoppiamenti nelle possibili interazioni e li possiamo riassumere con una matrice di punteggi. Stabiliamo questi punteggi: la possibilità di usare il codice del tuo rivale ti fa guadagnare 10, ma avere il tuo codice a tua volta utilizzato dall'altro comporta -5. Così se vi scambiate il codice con il rivale entrambi guadagnate 5.
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T |
O |
G |
T |
0 |
10 |
0 |
O |
0 |
5 |
0 |
G |
0 |
10 |
5 |
La consideraione più ovvia che si può fare è che la strategia O è "predata" sia da T che da G. Nella terminlogia della teoria dei giochi son definiti "suckers". La ragione di ciò è la definizione della startegia O. Tutti i giocatori possono esaminare e usare codice dei programmi con la strategia O, ma i programmi con la strategia O possono usare codice solo da altri O. In pratica i programmi con strategia O cooperano bene gli uni con gli altri, ma non si proteggo dai "predatori" che voglio (ab)usare di loro.
Un'altra caratteristica è che la strategia T è invulnerabile alla predazione che ha luogo con O. Dato che essi non rendono disponibile il loro codice non corrono il pericolo che la loro generosità venga abusata. D'altra parte questo però nega anche ogni possibilità di cooperazione. I programmi T non saranno vittima di altri, ma neanche si assisteranno l'un con l'altro. È una situazione opposta a quella degli O.
I programmi con strategia G combinano il meglio delle altre due. G coopera bene in quanto rende disponibile il codice, ma non può essere predata dai non-G viste le limitazioni sull'uso del codice utilizzabile solo da programmi con licenza di tipo G. In altre parole G coopererà solo con chi sicuramente collaborerà successivamente.
Cosa significa questo nel lungo termine (nell'universo del gioco del software)? Inizialmente, T e G cresceranno rapidamente in seguito alla predazione degli O. Dopo un po' gli O inizieranno ad estinguersi dato che il punteggio medio degli O diverrà inferiore a quello dei T e G. Quando gli O non ci saranno più ne i T ne i G guadagneranno l'uno dall'altro, ma G sarà avvantaggiato su T perchè coopera, al contrario di T. Potrebbe capitare che i T si estinguano e che tutti i programmi nell'universo (del gioco) saranno con strategia G. Ci sono ovviamente alcuni limiti a questa simulazione e molte obiezioni andrebbero discusse.
L'apprendimento collaborativo
Nell'ottica costruttivista l'apprendimento è da intendersi come processo attivo di costruzione della conoscenza.
Ambiente di apprendimento è un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme e aiutarsi a vicenda per impare ad usare una motitudine di strumenti e risorse informative, nel comune perseguimento di obiettivi di apprendimento e d'attività di "risoluzione dei problemi". L'apprendimento si arricchisce quando a forme di "auto apprendimento" col supporto di "materiali" (libri di testo) si integra l'"apprendimento per scoperta" per cui la conoscenza è ricerca di senso, qualificata dagli strumenti della mediazione dialogica fra gli attori. In questo modello l'oggetto della conoscenza non è più il "sapere cosa" ma il "sapere come" e quindi si tratta di esplorare la realtà, di intervenire nei fenomeni ponendo i problemi e ricercando le procedure di soluzione, di collegare le procedure concettuali con le procedure discorsive, di utilizzare strategie analogiche di produzione, organizzazione, rappresentazione delle conoscenze. Fondamentale diventa il processo di conoscenza che si realizza nell'esperienza formativa, le cui parole chiave sono progetto, trasformazione, cambiamento, intenzionalità.
Il ruolo dell'insegnante non è più quello di trasferire conoscenze dichiarative o di spiegarle meglio per assicurare una corretta decodificazione-interpretazione, ma piuttosto quello di aiutare a scegliere il metodo corretto per risolvere problemi, proponendo vie operative per far pratica ed utilizzando mezzi di comunicazione in grado di creare contesti amichevoli ed emotivamente coinvolgenti. L'insegnate non riveste più un ruolo di trasmissione verticale della conoscenza ed assume quello di "facilitatore", che favorisce la discussione, incoraggia gli studenti a riflettere sui propri ragionamenti e su quelli degli altri, stimola la curiosità.
La scrittura collaborativa
David Farkas dà una definizione semplice e pragmatica della scrittura collaborativa, analizzando i processi che la caratterizzano:
- due o più persone compongono congiuntamente il testo completo di un documento
- due o più persone contribuiscono a differenti componenti di un documento
- una o più persone modificano, editando e/o modificando, il documento di una o più persone
- una persona lavora interattivamente con una o più persone scrivendo una bozza di documento basato sulle idee della persona o delle persone
La scrittura collaborativa si interseca con vari ambiti: da quello letterario (racconti con finali modificabili dai lettori) a progetti di sapienza condivisa (wikipedia, una enciclopedia le cui voci sono il prodotto di una vastissima collettività internazionale). Il software libero si può considerare il più grande esempio di scrittura collaborativa, dove il volume dei programmi prodotti è veramente considerevole e il numero di programmatori e utenti coinvolti è a sua volta impressionante. I sistemi telematici hanno fornito strumenti molto potenti alla scrittura collaborativa, superando inoltre il limite delle distanze. Le principali funzioni potenziate dall'informatica sono relative alla grande agevolazione nell'apportare modifiche, di tenere traccia delle revisioni e la possibilità di integrare le differenze con la possibilità di uno sviluppo contemporaneo. Alcuni degli strumenti specifici sono il WIKI (facile sistema di pubblicazione su WEB) che permette un accesso sequenziale e il CVS (particolarmente usato per la programmazione) che permette uno sviluppo concorrente e contemporaneo. I sistemi piú diffusi per la scrittura di testi (word processor) al contrario permettono al massimo solo un rudimentale controllo delle revisioni.
Altrusimo, giustizia, punizioni e beni comuni
Sono molti gli studi sull'altruismo e il comportamento umano e ognuno di questi approcci getta una luce particolare su questo comportamento che appare tipico della specie umana a un livello che gli altri animali non esibiscono.
Forme di cooperazione, come quelle tipiche delle società degli insetti, sono molto interessanti dal punto di vista teorico, ma totalmente diverse da quanto avviene nelle società umane; infatti la singola ape o formica non ha una visione generale del problema, ma è un singolo agente che risponde nel suo comportamento a poche regole che i suoi geni le dettano, come seguire la traccia delle colleghe nelle ricerca del cibo. Che da poche norme che prescrivono le interazioni a corto raggio emergano comportamenti collettivi complessi come la gestione di un termitaio è fantastico e offre utili indicazioni anche per il comportamento e la progettazione di tecnologie complesse (le reti appunto), ma non sembra sufficiente a spiegare l'altruismo e la cooperazione umani che sembrano rispondere anche ad altre regole.
L'esperimento più classico, tanto semplice quanto razionalmente stupefacente, è quello chiamato «Ultimatum Game», ben noto agli economisti sperimentali. Eccolo: a un soggetto, chiamiamolo A, viene messa a disposizione una somma di denaro significativa, per esempio pari a diversi mesi di stipendio. Con quella somma egli deve fare una proposta di suddivisione della somma con un altro soggetto, chiamiamolo B, e questa seconda persona può accettare la proposta o rifiutarla. Se la proposta viene rifiutata nessuno dei due riceverà nulla, mentre se viene accettata, la divisione della somma diventa effettiva. Se il giocatore B fosse del tutto razionale, egli dovrebbe accettare qualsiasi proposta di divisione, dato che «poco è comunque meglio di niente» e invece tutti gli esperimenti condotti mostrano che quando A offre una somma più bassa del 25 per cento, i soggetti B la rifiutano, con altissima probabilità. In altre parole B punisce A, anche a costo di rimetterci lui stesso quando percepisce l'offerta come troppo egoistica.
Gli studiosi chiamano questo comportamento «punizione altruistica» perché chi la esercita ( il giocatore B ) non lo fa in vista di uno stretto vantaggio personale, ma per dare una lezione di altruismo e buon comportamento sociale al giocatore A troppo avaro. E quando le interazioni vengono ripetute, cambiando i giocatori, si vede che gli A puniti sembrano avere appreso la lezione e nelle tornate successive alzano l'offerta. Comportamenti di questo tipo sono diversi e più interessanti del cosiddetto «altruismo reciproco», che è un'altra forma che tutti noi umani pratichiamo: faccio un regalo immaginando (scommettendo) che il destinatario del dono si ricorderà di me in futuro e magari per il prossimo compleanno mi farà un regalo a sua volta. Naturalmente i regali si fanno anche per sentirsi buoni e senza un calcolo razionale di venire ricambiati in futuro, ma quel sottofondo c'è, e infatti sono davvero pochi coloro che continuano a fare regali o anche soltanto semplici gentilezze se nel tempo l'altro soggetto non li ricambia in qualche misura. Dopo un po' ci si stufa e si lascia perdere.
Capita infatti che in una certa popolazione (siano essi agenti software o persone vere, qui non importa) inizialmente molti siano disposti a collaborare, rinunciando in parte al proprio egoismo in vista di una reciprocità generale e diffusa. Tra l'altro è significativo che queste forme cooperative si sviluppino anche in rapporto alla gestione di beni comuni, là dove, invece, la pura razionalità degli interessi individuali spingerebbe i singoli a appropriarsi delle risorse comuni, portandole alla distruzione.
Questo è il caso della cosiddetta «Tragedia dei Commons», il cui esempio più «tragico», appunto, è la scomparsa dei giganteschi banchi di pesce nell'Atlantico del nord. Gli esperimenti e le ricerche dicono che non sempre le cose vanno così male e che invece anche le cose che sono di tutti e di nessuno possono essere tutelate, se ci sono meccanismi sociali e culturali adeguati. E del resto il caso della rete, il più recente «Common» emerso, sembra confermarlo: essa regge come spazio pubblico nonostante le pensantissime tendenze a privatizzare, commercializzare, chiudere e appropriare.
Ci sono però anche i meccanismi distruttivi: in quella popolazione di studio, inizialmente composta da una maggioranza di individui collaborativi e ben disposti, contiene di norma anche un certo numero, magari piccolo, di egoisti spinti, che prendono senza dare, che traggono in inganno gli altri e dietro le spalle se ne approfittano. In questi casi, come è possibile verificare anche in ogni ambiente di lavoro o sociale, i ben disposti si stufano, gettano la spugna e anche se erano maggioranza, rinunciano a insistere: abbandonano la comunità oppure si fanno egoisti anche loro. Il meccanismo virtuoso si interrompe e la cooperazione diventa competizione selvaggia. Per ristabilire e sostenere la cooperazione servono sia il premio che la punizione sociale. Se non viene praticata la punizione altruistica, la sola evoluzione culturale non è in grado di generare la cooperazione nei grandi gruppi".
Tuttavia quando viene esercitata la punizione dei non cooperanti le cose vanno meglio. «Questo è dovuto al fatto che la punizione altruistica dei non cooperanti, insieme all'imitazione dei comportamenti economici di successo, previene l'erosione dei gruppi. Se c'è un numero sufficiente di punitori altruistici, allora i cooperatori ottengono risultati migliori dei non-cooperatori, dato che questi ultimi verranno puniti. Perciò il comportamento cooperativo verrà imitato più facilmente» (Ernst Fehr & Urs Fischbacher 2003). Ovviamente qui il termine punizione viene usato in senso astratto e nessuno pensa a società militaresche dove l'altruismo sia un obbligo dettato dallo stato: sarebbe un vero incubo. A seconda dei casi può trattarsi di una semplice riprovazione sociale, oppure di sanzioni civili o penali. Nei villaggi la "punizione" magari verrà erogata dagli anziani, ma nelle nostre società può bastare un rimprovero ad alta voce per fermare il maleducato che salta la coda.
Ma ecco che alcune caratteristiche base su cui si basano queste considerazioni mutano quando il bene comune in oggetto è software. Il software è un bene immateriale, e in quanto tale non soffre cosí tanto, come i beni materiali, degli egoisti spinti, anzi in alcune situazioni se ne avvantaggia. Ed ecco che la cooperazione su così grande scala si può realizzare sfruttando anche le caratteristiche le le tecnologie informatiche e telematiche oggi offrono.
Beni materiali e immateriali e condivisione dei saperi
presupposti teorici
Alla base del software stanno dei saperi. I processi logici e matematici che vengono in gioco nella costruzione di prodotti informatici, sono sapere.
Il sapere tende per sua natura a circolare, a diffondersi e a farsi patrimonio comune. Lo scambiarsi il pensiero è una attività naturale dell'uomo, che avviene spontaneamente, parlando e relazionandosi. L'apprendere, l'imparare, il conoscere sono propensioni naturali dell'uomo, ineliminabili e non reprimibili.
È per questo che crediamo che, per loro natura, i saperi siano un bene sociale e la loro privatizzazione non può che essere un evento straordinario, da comprimere entro limiti precisi. La battaglia di questi anni è fra le forze che vogliono arrivare alla totale privatizzazione dei saperi, e coloro che ritengono che questi debbano essere un bene prevalentemente sociale. Il neoliberimo, ha fiutato nella proprietà intellettuale e nei beni immateriali l'affare del futuro. L'obiettivo cui punta è quello di renderli il più possibile mercificabili, assoggettati ai medesimi meccanismi di mercato che fino ad oggi hanno regolato i beni materiali, allo scopo di allargare sempre di più gli ambiti di possibile sfruttamento e per rendere sempre più efficiente il sistema di imposizione dei diritti. Non si parla più di opere letterarie, musicali, cinematografiche e di programmi. I confini della protezione di beni immateriali si allargano, ora si brevettano varietà di piante e tecniche di coltivazione, patrimoni genetici e molecole, ed è partito l'attacco per la privatizzazione delle idee: i metodi commerciali, le tecniche di comunicazione, i procedimenti algoritmici.
L'altro versante di questo processo, è la perdita di valore commerciale del materiale, a beneficio del'immateriale. È ad esempio il commercio fondato sul marchio, sul branding. Non ha più valore l'oggetto in se, quanto la firma, l'idea che lo accompagna: chi vende oggetti, deve diventare produttore di marketing, operatore del branding, venditore di sogni che facciano vendere robaccia prodotta in outsourcing a prezzi stracciati.
Le produzioni si decentralizzano, ma i veri custodi del potere del domani saranno coloro che produrranno e venderanno soltanto idee: industrie leggerissime che non produrranno altro che brevetti, marchi, protocolli commerciali e la cui unica attività sarà vendere diritti di sfruttamento.
È per questo che, nell'ottica del pensiero unico, si vuole che tutto debba diventare brevettabile, limitabile, irriproducibile se non dietro licenza. Le multinazionali non possono accettare che i malati del terzo mondo utilizzino senza pagare i loro principi farmaceutici, oppure che lo stesso governo americano affronti l'emergenza antrace con un surrogato del farmaco Bayer, perché questi atti, economicamente irrilevanti, costituiscono una crepa nel nuovo sistema ideologico, che vuole che le idee siano merci, identiche a viti e bulloni, vuole che i diritti su beni immateriali caratterizzino ogni attività economica dell'uomo, a partire dalla più antica: l'agricoltura. E allora ecco la corsa a brevettare varietà di fagioli, di the, di grano, meglio se transgeniche.
Fra gli strumenti di questo attacco, spiccano i TRIPS (Trade-related aspects of intellectual property rights), accordi internazionali di diritto uniforme in materia di proprietà intellettuale. Questi accordi hanno lo scopo dichiarato di creare un sistema di tutela della proprietà intellettuale uniforme in tutto il mondo, la linea politica che si sono data è quella dell'estensione delle garanzie offerte ai proprietari intellettuali di ogni genere, a beneficio delle grandi multinazionali americane e occidentali proprietarie di brevetti e alti diritti, e a danno di paesi che di una normazione più limitativa dei diritti di proprietà intellettuale avrebbero tutto da guadagnare, ma si trovano costretti a sottoscrivere questi trattati. Un primo grave errore concettuale, è la pretesa di regolare in maniera uniforme tutte le tipologie di proprietà intellettuale, dalle invenzioni industriali, alle opere letterarie, dai marchi, ai software, dai brani musicali alle varietà vegetali. Fenomeni diversissimi, caratterizzati da assetti di interessi pubblici e privati diametralmente opposti e che richiederebbero una regolamentazione altrettanto differente.
L'obiettivo che si vuole raggiungere è quello di affermare, attraverso il consenso sociale ed il Diritto, quello che in natura è falso, e cioè che un qualunque bene intellettuale può essere perfettamente paragonabile ad una mela o una macchina e come questi può essere posseduto, venduto, scambiato. La falsità di questo assunto è nell'esperienza comune: se io ho una mela, e la dò a qualcun altro, io non ho più la mela e non potrò mangiarla. Se io invece scrivo una breve poesia, e qualcuno dopo averla letta la trascrive, io continuerò ad avere la mia poesia, anche se tutti i cittadini del mondo avessero una copia della mia poesia, io non la perderò. Viceversa se dovessimo dividere una mela fra tutti gli abitanti del mondo, a ciascuno ne toccherebbe un frammento non visibile ad occhio nudo. La mela, come ogni bene mobile, è economicamente bene rivale ed escludibile. Il fatto che qualcuno ne abbia il godimento preclude il fatto che qualcun altro possa averlo. Il proprietario di un bene materiale esercita il suo possesso con atti tangibili, può portare il bene con sé, o chiuderlo dentro un suo domicilio. Nel momento in cui invece lo vende, realizza il suo profitto e cessa per sempre il suo rapporto con quel bene. L'autore di un'opera letteraria o software, invece, dal momento che la sua opera circola, non ne ha mai un controllo diretto, e non potrà sapere con esattezza chi sono coloro che ne hanno preso conoscenza, quante persone possiedono una copia della sua opera. Non trae profitto dal suo bene con una unica vendita, ma con tante, singole, licenze, che autorizzano ogni destinatario a fruire della sua opera. I saperi, per loro natura non sono beni economicamente rivali e la loro escludibilità non è nelle cose come può essere per un qualsiasi oggetto suscettibile di apprensione fisica.
Il proprietario di un bene materiale, tutela il suo diritto mediante il controllo diretto sul bene. Nell'era della riproducibilità, chiunque può copiare un'opera, sia questa un libro, un brano musicale, un film o un programma. L'autore perde il suo profitto ogni volta che qualcuno fruisce della sua opera senza aver acquistato onerosamente da lui il diritto a farlo, ma poiché non c'è nulla di naturale nel suo diritto e non c'è alcuna possibilità di controllo diretto, per tutelarsi si affida a sistemi di divieti pesantissimi, coordinati su scala planetaria, che alimentano burocrazie immense.
Quando si parla di diritto di proprietà intellettuale, invece, non si deve dimenticare che non è un diritto naturale, non è insito nella natura delle cose, ma è una creazione degli uomini e anche relativamente recente. L'epoca classica non conosceva il diritto d'autore: nelle sue Institutiones Gaio (uno dei più autorevoli scrittori di giurisprudenza dell'antica Roma) parla di res incorporales, ma non nel senso che oggi diamo ai beni immateriali: considera come tali le obbligazioni e l'usufrutto; anzi Gaio afferma che il commercio può riguardare esclusivamente le res quae tangi possunt, cioè le cose che possono essere toccate. Il diritto d'autore nasce storicamente in tempi recentissimi, con Gutemberg, nella seconda metà del 1400, quando si ha per la prima volta la possibilità di riprodurre opere letteraria in grandi quantità e quindi la possibilità di trarne profitto. Era però una regolamentazione industriale riservata ad autori e editori che non intaccava, se non marginalmente, i diritti dei lettori. La riproducibilità tecnica è stata un mezzo di eccezionale diffusione per l'opera letteraria, ed il diritto d'autore ha probabilmente agevolato questo processo svolgendo la sua originale funzione di patto tra il pubblico e gli autori. L'avvento dell'informazione digitale stravolge le regole: la riproduzione anche su larga scala non è più appannaggio dei tipografi, cioè di professionisti connotati imprenditorialmente, ma è ora accessibile a qualunque privato, a chiunque. Di conseguenza la legge sul diritto d'autore ha cambiato valenza: da norma di diritto commerciale e industriale è diventata una norma rivolta a tutti gli utenti, che ne limita i diritti, e che viene modificata e inasprita sempre di più, con conseguenze sempre più gravi. Tra le più evidenti la necessità di sempre maggiori controlli e di pene sempre più severe per impedire la copia che è invece, parallelamente, è diventata sempre più semplice. Le condizioni che rendevano il diritto d'autore utile per promuovere il progresso della scienza, come era negli intenti originali, sono cadute e quindi anche le leggi andrebbero riviste. Purtroppo questo non sta accadendo anzi, ci si sta muovendo in maniera preoccupante verso ulteriori restrizioni.
Il Software
Il software presenta, rispetto a tutte le altre tipologie di bene intellettuale, una ulteriore particolarità: la possibilità di mantenere la segretezza dei sorgenti. La creazione di un programma viene fatta mediante un linguaggio di programmazione, ma poi il codice sorgente subisce una fase successiva detta di compilazione. Il programma compilato può essere utilizzato, ma non può essere studiato nella sua struttura. Il processo che permette di risalire da un programma eseguibile, al suo codice sorgente, quando quest'ultimo non sia disponibile come nel caso del software a codice chiuso, è molto complicato, spesso solo parzialmente possibile.
Parte del testo è stato riadattato dalle seguenti fonti:
Emanuele Arielli, Gianni Scotto "Iconflitti" Bruno Mondadori 1998 Daniele Scaglione, Paolo Vergnani "Manuale di sopravvivenza al conflitto" Amnesty International, Full Vision 2000 Franco Carlini Il Manifesto 4 Gennaio 2004 Open Source as ESS, David Rysdam Piano Nazionale di Formazione degli insegnanti sulle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, Garamond 2002
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